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在直播或离线动画中,应准备目标角色的 T 姿势,这对于正确重新定位很重要。本文展示了一些准备 T 姿势的指南。它还包括一个手指示例。
1.0 身体下面的图片显示了一个 T 姿势的例子:
双臂尽可能保持笔直,并与水平面对齐。
两条腿尽可能保持笔直,并与垂直平面对齐。
在手臂、腿和脊柱中,骨骼的轻微弯曲是可以接受的。
为了实时流式传输到Unreal,根骨骼应该旋转,使角色面向正 X 轴。
对于Unity 的直播,角色应该面向正 Z 轴。
2.0 手指2.1 概述
- 在普通的捆绑姿势中,手指通常略微弯曲并保持放松,但 T 姿势则不同。
- 在俯视图和正视图中,T 形姿势的手指都应保持非常直。每个手指彼此平行,应与手臂对齐。
- 所有的指甲都朝上,包括拇指。
2.2 归零法如果上述原则对您不起作用(例如Metahuman 角色),您可以考虑归零方法。换句话说,保持手指关节的 x、y 和 z 局部旋转为零。这里,我们以虚幻引擎中的 Metahuman 角色为例:
2.1.1 关节旋转归零在调整手指之前,您应该确保双臂伸直。然后将所有手指关节归零。
备注:以下步骤仅针对手臂和手指的 T 型姿势。其余部分请参考1.0节。
步骤 1,如果根部不面向 X 轴:
- upperarm_l:世界旋转归零
- upperarm_r:在世界旋转中归零,然后将 X 旋转 180 度以校正方向。
步骤 2,如果根部朝向 X 轴:
剩下:
- lowerarm_l: 局部旋转归零
- hand_l:先清零,然后将 X 旋转 -90 以校正方向
- 所有手指,包括掌骨关节:局部旋转归零
对:
- lowerarm_r: 局部旋转归零
- hand_r:先清零,然后将 X 旋转 -90 以校正方向
- 所有手指,包括掌骨关节:局部旋转归零
第三步,结果:
归零后,手指应该是笔直的,指甲朝上,像这样:
2.1.2(虚幻引擎)Metahuman 重映射如果角色有像 Metahuman 角色那样的掌骨关节,请确保在虚幻引擎的重映射资产中也分配了掌骨关节。像这样:
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