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1.0 导入 MVN Mocap 数据
1.1 导入字符
对于此工作流程,使用了 Ninja Character。
1. 在您的 Unity 项目中,右键单击您的资产文件夹并选择导入新资产。
2. 选择您的角色并选择导入。该角色现在将在资产文件夹中可用。选择字符。它将显示在右侧的“检查器”窗格中。
3. 在 Rig 选项卡中,选择Animation Type: Humanoid。单击应用。
4. 将角色拖到您的场景中。
1.2 导入动画FBX
1. 右键单击​​您的资产文件夹并选择导入新资产。
2. 选择包含动画数据的 FBX,然后选择导入。动画现在将在资产文件夹中可用。选择动画。它将显示在右侧的“检查器”窗格中。
3. 在 Rig 选项卡中,选择Animation Type: Humanoid。单击应用。
1.3 创建动画控制器
1. 右键单击​​您的资产文件夹并选择Create > Animator Controller。
2. 双击创建的Animator Controller 打开Animator 窗口。
3. 将导入的动画从 Asset 文件夹拖到 Animator 窗口中。 4. 为防止脚滑,应按以下步骤操作:
a、在Animator Controller(Animator窗口)中选择导入的动画。
b, 在 Inspector 面板中,选中“Foot IK”框。
c、如果角色还有少量的脚滑,可以采取进一步的措施:
在 Asset 文件夹中选择导入的动画 FBX。
转到 Inspector 面板中的“Animation”并关闭“Anim. Compression”(默认为“Optimal”)。
1.4 给角色添加动画
1. 选择场景中的角色。
2.将Animation Controller拖入Inspector窗口中的Controller中(Animator下)
1.5 正确的动画装备
在某些角色(例如 Mixamo 角色)中,动画可能会围绕骨盆骨骼扭曲。这是由于动画的髋骨没有正确分配。忍者应该是敏捷的,但这甚至超出了限制。
在这种情况下,您必须调整动画装备以使动画正常工作。
1.在 Assets 文件夹中选择动画。
2. 在 Inspector 窗口中,单击Avatar Definition 下的Configure。提示可能会要求您保存任何更改。
3. 在 Inspector 窗口中,Hips 节点设置为 Reference。将Hips从左侧的 Avatar Configuration 窗口拖到 Inspector 窗口中的 Hips Node。
4. 在检查器窗口中节点设置的底部单击应用。然后单击完成返回场景。
5. 动画现在应该正确地应用到角色上。
2. 导入 Vive 对象数据
如果您已记录 Vive 对象数据(请参阅对象跟踪:HTC Vive),您也可以将此数据导入为 FBX。
2.1 导入对象模型
在这个工作流中,使用了一个盒子模型。
1. 在您的 Unity 项目中,转到 GameObject > Create Empty 以创建一个空的 GameObject
2. 右键单击​​您的资产文件夹并选择导入新资产。
2. 选择您的模型并选择导入。模型现在将在资产文件夹中可用。
3. 将模型作为子对象拖动到空的 GameObject(这使得以后更容易将模型的位置和旋转与动画分开转换)。
2.2 导入动画FBX
1. 右键单击​​您的资产文件夹并选择导入新资产。
2. 选择包含动画数据的 FBX,然后选择导入。动画现在将在资产文件夹中可用。
2.3 创建动画控制器
1. 右键单击​​您的资产文件夹并选择Create > Animator Controller。
2. 双击创建的Animator Controller 打开Animator 窗口。
3. 将导入的动画从 Asset 文件夹拖到 Animator 窗口中。
提示:默认情况下 FBX 是只读的,因此无法编辑动画曲线。要解决此问题,请单击导入动画 FBX 的箭头图标。然后,复制动画 (Ctrl+D)。
在动画控制器中使用复制动画。
2.4 为空游戏对象添加动画
1. 在场景中选择 Empty GameObjet(模型的父级)。
2.将Animation Controller拖入Inspector窗口中的Controller中(Animator下)
2.5 调整物体的旋转和位置
如有必要,您可以通过选择对象的模型并更改位置和旋转来调整对象的旋转和位置。
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